Instrukcja obsługi kursów
Spis treści
2.1 Zmiana języka na platformie
2.2 Ułatwienia dostępu – wyłączenie opcji Accessibility> Collapsible Math
2.3 Zadania interaktywne z matematyki oraz testy – możliwe odpowiedzi
2.3.4 Pola wyboru typu radio-button
2.3.5 Pola z wyborem wielokrotnym typu check-box
2.4.4 Czyszczenie zawartości pola edycyjnego
2.4.5 Akceptacja wprowadzonych wartości
3 Podpowiedzi (tooltipy) i wskazówki
4.2.1 Komentarze do odpowiedzi
1 Wstęp
W dokumencie opisano w jaki sposób korzystać z narzędzi, które wykorzystano do przygotowania kursów z matematyki oraz informatyki na platformie Compass.
Compass-edu.pl zawiera następujące kursy z matematyki:
· Granica ciągu,
· Funkcja odwrotna,
· Rachunek wektorowy,
· Granice funkcji,
· Liczby zespolone,
· Pochodna i jej zastosowania,
· Macierze i układy równań,
· Równania i nierówności.
Każdy z ww. kursów posiada wersję polską oraz angielską.
Na platformie jest dostępny także kurs z informatyki dotyczący programowania w języku C++. Kurs jest dostępny w wersji polskiej oraz angielskiej.
2 Ustawienia
Informacje ogólne dotyczące korzystania z dostarczonych narzędzi.
2.1 Zmiana języka na platformie
Aby zmienić język, w jakim mają być wyświetlane opcje menu oraz treści na platformie, należy w prawym górnym roku kliknąć na nazwę swojego użytkownika i wybrać opcję Konto.
_files/image001.jpg)
Następnie należy przejść do sekcji Preferencje strony wybrać język strony zaakceptować zmianę za pomocą przycisku Zapisz.
_files/image002.jpg)
Następnie w analogiczny sposób należy określić strefę czasową.
2.2 Ułatwienia dostępu – wyłączenie opcji Accessibility> Collapsible Math
Kursy
zostały stworzone w środowisku edX, gdzie zaimplementowano funkcjonalność
zwijania dłuższych wzorów matematycznych, które są zastępowane znakiem
.
_files/image004.jpg)
Aby
zmienić znak
z powrotem na
cały wzór, należy kliknąć prawym przyciskiem myszki w ww. znak.
Aby całkowicie wyłączyć zwijanie wzorów matematycznych, należy nacisnąć prawym przyciskiem myszki na dowolny wzór i odznaczyć opcję Accessibility> Collapsible Math.
_files/image005.jpg)
Dzięki temu podczas korzystania z kursów z matematyki wzory nie będą już zwijane.
2.3 Zadania interaktywne z matematyki oraz testy – możliwe odpowiedzi
W ramach obsługi poszczególnych zadań interaktywnych uczestnik kursu jest proszony bądź o wybranie poprawnej odpowiedzi, bądź o wprowadzenie poprawnej wartości. Aby wprowadzić lub wybrać poprawną wartość uczestnik może korzystać z opisanych niżej opcji.
2.3.1 Lista rozwijana
Na liście rozwijanej znajduje się kilka odpowiedzi. Użytkownik powinien wskazać jedną poprawną odpowiedź. Wskazanie poprawnej odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje przejściem do kolejnego ekranu bądź pojawieniem się odpowiedzi dla danego zadania.
_files/image006.jpg)
Z kolei wskazanie błędnej odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje pojawieniem się informacji o błędzie wraz ze wskazówkami, jak postąpić, aby wskazać poprawną odpowiedź.
_files/image007.jpg)
2.3.2 Pole proste
Pole proste umożliwia wprowadzenie dowolnej wartości z klawiatury.
_files/image008.jpg)
Wprowadzenie poprawnej/poprawnych odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje przejściem do kolejnego ekranu bądź pojawieniem się odpowiedzi dla danego zadania. Z kolei wprowadzenie błędnej/błędnych odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje pojawieniem się informacji o błędzie wraz ze wskazówkami, jak postąpić, aby wprowadzić poprawną odpowiedź.
2.3.3 Pole z toolboxem
Aby wprowadzić odpowiedź, pole z toolboxem umożliwia korzystanie z listy dostępnych liter, symboli oraz funkcji toolboxa.
![]()
Po naciśnięciu przycisku funkcji
następuje
wyświetlenie toolboxa:
_files/image011.png)
Opis toolboxa znajduje się poniżej, w rozdziale Obsługa toolboxa
2.3.4 Pola wyboru typu radio-button
Za pomocą pola typu radio-button użytkownik może wskazać tylko jedną odpowiedź.
_files/image012.jpg)
Zaznaczenie poprawnej odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje przejściem do kolejnego ekranu bądź pojawieniem się odpowiedzi dla danego zadania. Z kolei zaznaczenie błędnej odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje pojawieniem się informacji o błędzie wraz ze wskazówkami, co zrobić, aby wyznaczyć poprawną odpowiedź.
2.3.5 Pola z wyborem wielokrotnym typu check-box
Za pomocą pola typu check-box użytkownik może wskazać więcej niż jedną odpowiedź.
_files/image013.jpg)
Zaznaczenie poprawnej/poprawnych odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje przejściem do kolejnego ekranu bądź pojawieniem się odpowiedzi dla danego zadania. Z kolei zaznaczenie błędnej/błędnych odpowiedzi i naciśnięcie przycisku Dalej skutkuje pojawieniem się informacji o błędzie wraz ze wskazówkami, jak postąpić, aby wybrać poprawną odpowiedź.
2.4 Obsługa toolboxa
W kursach z matematyki, na wielu ekranach zadań interaktywnych, użytkownik jest proszony o wprowadzenie samodzielnie wyliczonych wartości lub wyrażeń. W tym celu zastosowano specjalny toolbox, który ułatwia wprowadzanie formuł i symboli, w tym potęg, pierwiastków czy liter greckiego alfabetu.
2.4.1 Obsługa liter
Aby wprowadzić np. literę π należy przejść na zakładkę α Litery i wybrać π z listy dostępnych wartości.
_files/image014.png)
Wybraną wartość zatwierdzić za pomocą
przycisku
.
2.4.2 Obsługa symboli
Aby wprowadzić np. symbol alternatywy należy przejść na zakładkę ± Symbole i wybrać właściwy symbol.
_files/image016.png)
Wybraną wartość zatwierdzić za pomocą
przycisku
.
2.4.3 Obsługa funkcji
Aby wprowadzić np. wartość
należy [BE1] [BS2] przejść na zakładkę
∑ Funkcje i wybrać ikonkę z interesującą nas funkcją, w tym przypadku
(indeks górny).
_files/image019.png)
Spowoduje to pojawienie się w ramce (w polu edycyjnym) pola do wpisywania wartości.
_files/image020.png)
Za pomocą strzałek można nawigować pozycją kursora (kursor jest przesuwany pomiędzy bloczkami dostępnymi w polu edycyjnym).
_files/image021.png)
Pozostałe wpisy, w tym przypadku + 2 można wprowadzić bezpośrednio z klawiatury.
_files/image022.png)
Wybraną wartość należy zatwierdzić za pomocą
przycisku
.
2.4.4 Czyszczenie zawartości pola edycyjnego
Za pomocą ikonki kosza można wyczyścić całe pole edycyjne.
_files/image024.png)
2.4.5 Akceptacja wprowadzonych wartości
Za pomocą ikonki
można zaakceptować
wprowadzone dane i dzięki temu zostaną one wpisane do pola odpowiedzi: ![]()
_files/image027.png)
3 Podpowiedzi (tooltipy) i wskazówki
W każdym z kursów podpowiedzi pojawiają się jako chmurki (tooltipy). Podpowiedzi są widoczne jako podkreślenia wybranych słów, a kliknięcie podkreślonej frazy powoduje pojawienia się chmurki, jak na poniższym zrzucie.
_files/image028.png)
Okno z podpowiedzią można dowolnie przesuwać, a także zmieniać jego wielkość.
W taki sam sposób można korzystać ze wskazówek. Po naciśnięciu przycisku Wskazówka jest wyświetlane okno ze wskazówką.
_files/image029.jpg)
Okno można dowolnie przesuwać i zmieniać jego rozmiar.
4 Kursy z matematyki
Każdy kurs z zakresu matematyki składa się z 4 elementów:
1. Teorii
2. Zadań interaktywnych
3. Zadań generowanych
4. Testów
4.1 Teoria
Przystępnie przedstawiona teoria pomaga użytkownikowi poznać lub przypomnieć sobie zagadnienia dotyczące konkretnego tematu i przygotować się do rozwiązywania zadań. Teoria zazwyczaj składa się z kilku głównych sekcji wraz z podsekcjami.
_files/image030.jpg)
Przycisk Następne umożliwia przejście do kolejnego ekranu teorii. Z kolei przycisk Poprzednie umożliwia przejście do poprzedniego ekranu teorii.
4.2 Zadania interaktywne
Zadania interaktywne składają się z dwóch opcji: można zadanie rozwiązywać samodzielnie i tylko sprawdzić swój wynik (przycisk Sprawdzam wynik) lub skorzystać z opcji wspólnego rozwiązywania zadania (przycisk Rozwiązuję).
_files/image031.png)
Podczas wspólnego rozwiązywania zadania student ma dostęp do chmurek (tooltipów), które zawierają m. in. teorię, wzory oraz wykresy. Z kolei podpowiedzi kontekstowe może znaleźć we wskazówkach lub komentarzach do błędów.
Każde z zadań jest opatrzone znacznikiem łatwe, średnie lub trudne, w zależności od stopnia jego złożoności.
4.2.1 Komentarze do odpowiedzi
Podczas sprawdzania wyników student powinien wskazać poprawną odpowiedź. W przypadku wskazania błędnej odpowiedzi wybrana odpowiedź jest oznaczana kolorem czerwonym (czerwoną ramką), a pod odpowiedziami pojawia się stosowny komentarz.
_files/image032.jpg)
W przypadku wskazania poprawnej odpowiedzi pojawia się komentarz z informacją, że wskazano poprawny wynik.
_files/image033.jpg)
Z kolei podczas wspólnego rozwiązywania zadań udzielenie niepoprawnej odpowiedzi skutkuje stosownym komentarzem, natomiast poprawna odpowiedź powoduje przejście do kolejnego kroku. Ponadto w wielu zadaniach użytkownik ma możliwość wyboru sposobu rozwiazywania zadania – każda odpowiedź prowadzi do rozwiązania inną ścieżką.
_files/image034.jpg)
4.3 Zadania generowane
Zadania generowane pomagają studentowi utrwalić zdobyte umiejętności.
_files/image035.jpg)
Po naciśnięciu przycisku Generuj zadanie użytkownik otrzyma konkretny przykład danego typu zadania, który może samodzielnie rozwiązać. Następnie, klikając Sprawdzam wynik, można sprawdzić, czy uzyskany wynik jest poprawny.
_files/image036.jpg)
W przypadku problemów z rozwiązaniem danego zadania, w wielu przypadkach, istnieje możliwość przejścia do zadania interaktywnego, które pomoże nauczyć się rozwiązywania zadania danego typu (w poniższym przypadku należy nacisnąć na link tutaj).
_files/image037.jpg)
Z kolei naciśnięcie przycisku Nowy typ spowoduje wyświetlenie listy z opracowanymi typami zadań.
_files/image038.jpg)
Na liście dostępne
są wszystkie typy zadań, poza typem, z którego lista została wywołana. Zadania,
które zostały już wykonane (użytkownik wybrał dany typ zadań) oznaczane są znacznikiem
.
4.4 Testy
Testy składają się z kilku pytań wraz z możliwymi odpowiedziami. Pomagają one zweryfikować poziom opanowania materiału.
_files/image040.jpg)
Po wskazaniu odpowiedzi należy nacisnąć przycisk Prześlij.
Wskazanie właściwej/właściwych odpowiedzi skutkuje pojawieniem się zielonego znacznika (check) oraz informacji o wybraniu poprawnych odpowiedzi.
_files/image041.jpg)
W przypadku wskazania niepoprawnej odpowiedzi także pojawi się stosowny komunikat.
_files/image042.jpg)
Za pomocą linku Resetuj można odznaczyć udzieloną odpowiedź.
W niektórych testach są też dostępne wskazówki, analogicznie, jak w zadaniach interaktywnych.
5 Kurs z informatyki
Kurs z informatyki składa się z następujących rozdziałów:
· Struktura programu,
· Typy, zmienne i operatory,
· Instrukcje warunkowe,
· Pętle,
· Tablice,
· Funkcje,
· Łańcuchy znakowe,
· Struktury,
· Strumienie wejściowe i wyjściowe,
· Algorytmy STL,
· Wskaźniki,
· Podstawy programowania obiektowego,
· Teoria.
W ramach każdego dostępnego rozdziału student ma możliwość wykonywania zadań, ich weryfikacji oraz poprawy. Dodatkowo student ma dostęp do przystępnie przygotowanej teorii.
Po przejściu do zadania – za pomocą przycisku Otwórz zadanie
_files/image044.jpg)
jest wyświetlane poniższe okno.
_files/image045.jpg)
W panelu znajdującym się po lewej stronie znajduje się wstęp teoretyczny (zakładka Wstęp) oraz treść zadania (zakładka Zadanie). W przypadku problemów z rozwiązywaniem zadania można skorzystać z podpowiedzi (przycisk Podpowiedzi).
_files/image046.jpg)
Kod należy umieścić w głównym oknie i uruchomić (przycisk Uruchom).
_files/image047.jpg)
Na zakładce Wyjście programu znajduje się wynik działania stworzonego programu.
Na zakładce Kompilacja znajdują się komunikaty z przebiegu kompilacji.
_files/image048.jpg)
Na zakładce Weryfikacja rozwiązania wyświetlany jest wynik weryfikacji uruchamianej za pomocą przycisku Sprawdź odpowiedź.
_files/image049.jpg)
Za pomocą przycisku Wróć do listy zadań użytkownik może wrócić do zadania.
